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【青年热点】权力关系失衡下,未成年人网络游戏使用问题何解?

张桂芳 当代青年研究
2024-09-04




编者按

2023年9月20日,国务院第15次常务会议通过《未成年人网络保护条例》。近年来,未成年人网络游戏使用问题已成为一个社会高度关注的话题。对于此类问题的研究,既往学者多从家庭、伙伴关系、未成年人个体、网络游戏特征、道德恐慌理论等方面来探讨未成年人网络游戏成瘾及相关问题的具体原因与对策。这篇文章则转变研究视角,借助对权力关系的考察形成对未成年人网络游戏使用问题的新理解。通过对未成年人网络游戏使用的相关主体间的结构性权力失衡的分析,揭示未成年人网络游戏使用问题的症结所在,并提出重新平衡权力关系保障各主体有效参与治理,从而推动问题解决的对策。





相关主体间的结构性权力失衡

围绕未成年人网络游戏使用存在多个相关利益主体,主要包括网络游戏企业及其利益同盟、未成年网络游戏用户、未成年网络游戏用户的监护人、政府监管部门、社会监督力量等,各主体间的权力关系既是流动变化的,也存在结构化的倾向。如上文所述,某一方力量的变化会导致新的权力关系产生,并影响未成年人网络游戏使用的变化,但结构性的不平等始终存在,而这也是未成年人网络游戏使用问题的症结所在。


(一)网络游戏企业与未成年网络游戏用户:单向控制


网络游戏企业与未成年用户是权力关系网络中最核心的一对关系,两者所构成的权力关系却是最不对等的单向控制。网络游戏企业以技术与市场手段对未成年人施加影响和控制,塑造未成年人成为网络游戏消费主体,而未成年人顺其自然地接受网络游戏作为日常生活的重要内容,部分未成年人则沉迷其中。


从两者权力关系运作的机制来看:首先,未成年人被视作目标消费者,网络游戏企业根据其特征开发设计网络游戏,并且随着未成年人触网年龄越来越小,网络游戏也逐渐降低难度和游戏适龄标准,强化游戏的社交属性, 设置等级与差异化道具,从而形成适合于未成年人的低门槛、高刺激性、高黏性的产品(刘成玉、郭郡郡,2014),实现对未成年用户的普及与心理操控;其次,网络游戏企业借助网络游戏平台收集用户数据,通过算法进行个性化推荐和诱导,从而实现对未成年用户网络游戏活动与消费决策的影响;最后,网络游戏市场已经形成垄断趋势,腾讯在众多网络游戏企业中一家独大,占据网游市场份额的半数以上,与网易共占有市场八成份额(第一财经,2023),网络游戏市场垄断叠加平台垄断使得网络游戏的营销推广渠道对未成年网络用户实现全方位渗透。面对网络游戏企业的强势影响,未成年网络游戏用户却缺乏相应的反思和抵抗,从未有过类似成年网络游戏用户的抵抗行为,随着未成年网络游戏用户年龄的降低, 这种反控制的可能性更为渺茫, 在两者构成的权力关系中, 已然形成结构性的不平等。


(二)网络游戏企业与监管部门:权力的博弈与周旋


监管部门与网络游戏企业属于监管与被监管的合法性权力关系,但网络游戏企业借助其技术优势及由此产生的市场地位与监管部门进行博弈和周旋,以新的权力策略对政府监管形成软抵制,导致监管与被监管的关系变得复杂。


一方面,网络游戏企业以其技术优势主导制定了平台规则、行业规则、游戏内置规则以及与用户之间的不平等关系,监管部门的介入则往往滞后,由此网络游戏企业在对监管部门的关系中强化了自身力量。在监管过程中,网络游戏企业依据其技术优势应付监管措施,绕开监管目标,在未成年人网络游戏问题上,对监管部门所要求的网络游戏实名制与青少年模式,多年来一直徙有形式而并未严格落实。2021 年 8 月 6 日,北京市海淀区人民检察院公告拟对腾讯提起民事公益诉讼,即源于微信“青少年模式”不符合《未成年人保护法》的规定(中国青年网,2021)。


另一方面,网络游戏的主要监管部门也是其主管部门,产业发展政策与规制政策时有冲突,多部门的交叉治理既有重叠也有缺位,在一定程度上弱化了监管力量,而网络游戏背后的互联网巨头与地方监管部门形成了事实上的权力不对等,地方监管部门对本地所属网络游戏企业监管乏力。网络游戏企业的权力强势与对监管措施的敷衍应对成为未成年人网络游戏使用问题治理难的原因之一,而这也引发了广泛的舆论批评与更严格的监管措施,2021 年的一系列媒体舆论与监管行动是对网络游戏企业强势作为的回应。在政府统合多部门的强力治理下,主要的网络游戏企业才开始严格执行网络游戏防沉迷要求,并且显现出较为明显的治理效果,这也表明政府的监管措施在调节力量关系、解决未成年人网络游戏使用问题中起着重要作用。


(三)未成年人与监护人:被解构的权威


未成年人与其监护人是法律意义上被监护与监护的关系,通常情况下监护人是未成年人的家长,但在网络游戏领域,未成年人以新的知识技能解构了家长权威,导致部分家长与孩子传统权力关系的颠覆。美国人类学家米德(1987 :93)认为,科技的发展使得社会进入了后喻文化时代,即晚辈先于长辈掌握新知识并传授新知识给长辈的时代。在新媒介环境下成长的未成年人,比起他们的家长,对新媒介与互联网的知识更加了解,也更习惯于运用包括网络游戏在内的新媒介产品,由此产生了未成年人与其监护人之间基于新媒体知识与技能的鸿沟。


面对网络游戏的无孔不入与各种隐匿的风险,处于新媒介知识与技能劣势的监护人既缺乏防范网络游戏风险的意识,也缺乏有效监护未成年人网络游戏使用的技术手段。在中消协的投诉案例中,家长不知情的未成年人大额游戏充值一直是近年来的投诉热点。此外,《2020 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,57.5% 的家长表示自己对互联网懂得不多,还有 4.1% 的家长表示自己不会上网(中国互联网络信息中心,2021)。《2021 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,26.8% 的家长表示对互联网懂得不多,7.4% 的家长表示自己不会上网(中国互联网络信息中心,2022)。网络素养较低的监护人不仅在技术维度和观念维度上对未成年人网络游戏使用难以起到监护作用,而且其网络游戏使用习惯会对未成年人的网络游戏使用造成负面影响。尽管不少相关研究强调家长对未成年人网络游戏使用的监护责任,但现实是技术在代际间的不均衡分布限制了家长的监护能力。


(四)两种对立的舆论:整合的主体及其话语策略


如何看待未成年人网络游戏问题产生出两种对立的舆论:一种舆论更关注网络游戏对未成年人的负面影响,主张加强对网络游戏的监管;另一种舆论认为,对网络游戏的批评,尤其是将网络游戏比喻为“精神鸦片”或“电子海洛因”是对网络游戏的污名化,未成年人的网络游戏使用问题原因和责任在于未成年人自身或家长。持前一种舆论观点的主体有主流媒体和普通公众,普通公众里既包括看到网络游戏对未成年人负面影响的家长,也包括非家长的成年网络游戏用户(任怡林、牛静,2021)。持后一种舆论观点的主体主要集中在网络游戏行业精英、网络游戏类媒体意见领袖与自媒体大号(郭栋,2020)。两种对立的舆论观点也延伸至关于游戏的研究领域,有研究者致力于论证网络游戏是如何被媒体污名化的,以及如何消除这种污名化,另有研究者则致力于证实网络游戏成瘾的事实,揭示网络游戏成瘾的机制,以及与青少年犯罪等负面社会行为的相关性。相异的研究成果进一步反馈回社会,成为社会舆论论争和博弈的论据。


两种舆论作为权力运作的话语策略,折射了基于不同立场与利益的两股力量的博弈。一方面通过舆论争夺网络游戏话语权,另一方面试图通过舆论影响监管政策。相对于前述相关主体间权力关系的结构化程度,两种舆论间的结构化程度较低,在网络游戏发展初期,批评监督的舆论力量占据主导地位,但随着网络游戏产业的发展,为网络游戏正名维护网络游戏产业利益的力量崛起,批评监督的声音有所弱化。不过在 2021 年的舆论中,批评监督舆论再次凸显,值得注意的是,这次批评监督舆论的声量得益于国家对未成年人保护的加强,而非自发的社会监督力量的壮大。





权力关系再平衡与网络游戏治理

从上文分析中可以看到,相关主体间权力关系的不平衡导致未成年人网络游戏使用出现失控的情况,进而产生各种负面问题,但基于权力关系的动态性和治理本质,可以通过一定的策略来强化某一方力量,以平衡相关主体间的权力关系。在各主体间权力关系的再平衡过程中,政府起着无可替代的关键作用,政府作为未成年人保护政策与网络游戏治理规则的制定者,在直接的保护行动和规制措施之外,还可以通过治理规则的改变,促使各主体有意愿、有能力承担起各自的社会责任,推动未成年人网络游戏使用问题的解决。


第一,可借鉴合作规制模式,以解决问题为导向,调控网络游戏企业技术力量的作用方向,限制其市场权力滥用,促使其进行自我规制。


未成年人网络游戏使用问题与网络游戏的内容、程序规则、付费方式、营销模式等密切相关,相对于网络游戏行业外人士、机构,网络游戏企业更了解采用什么样的手段能够解决未成年人的网络游戏使用问题。但对于未成年用户占比相当大的网络游戏,尤其是移动网络游戏市场,对未成年人网络游戏行为的限制措施将会影响网络游戏企业的收益、增加网络游戏企业的成本,利益导向的网络游戏企业因此既缺乏落实政府规制措施的积极性,也缺乏自我治理的意愿。而合作规制模式为这一问题提供了解决方案,该模式是政府提出监管目标并对这一目标的实现情况进行引导、监督、处罚,至于具体的治理措施则主要由网络游戏企业和行业组织决定(匡文波、杨春华,2016)。合作规制的特点在于政府的外在强制约束与网络游戏企业的自主治理相结合。我国在未成年人网络游戏使用问题上的治理可借鉴这一模式,制定明确的监管目标与违规惩罚标准,鼓励网络游戏企业和行业组织自主探索治理措施,通过施加外部压力和释放内部治理空间,激发网络游戏企业和行业组织的自我治理,促使网络游戏企业将技术与市场优势转向保护未成年人的权益而不是相反,弥补政府规制措施的滞后和不足。


第二,提升政府行政监管和司法机关执法效力,减轻未成年人网络游戏维权成本,将未成年人权益保护切实落实到个体。


未成年网络游戏用户遭遇网络游戏侵权时,通常有三种维权途径:一是诉讼,二是投诉,三是媒体舆论。由于未成年用户与网络游戏企业间权力关系的巨大不平等,导致法律维权成本高而胜诉概率低,许多权益受损的未成年人及其家庭因此放弃诉诸法律。国家司法机关及社会公益组织也注意到这种情况,自 2021 年新修订的《未成年人保护法》实施以来,已有公益组织和检察机关对网络游戏提起公益诉讼或发出公益诉讼公告,但公益诉讼无法维护已经受损的未成年人的个体权益。在司法途径之外,未成年用户更多选择向行政监管部门或消费者协会投诉,这类投诉通常会将投诉案件划归地方主管兼监管部门,比如县区一级工商部门、文化与旅游部门等进行调解,但因为地方监管部门与网络游戏企业间复杂的权力与利益关系,这种非硬性的行政调解成功概率同样很低。基于以上两种情况,所以有了第三种维权途径,借助媒体舆论进行施压或从中调解,但此种途径同样局限于能够引发舆论关注的极端案例。由于媒体对新闻性的追求,反复出现的一般案例尽管成为社会问题,但很难进入媒体报道并引发舆论关注。因此,从法律和行政两个层面来提升监管和执法效力、减轻未成年人及其监护人的维权成本、提升维权成功率,是平衡未成年用户与网络游戏企业间权力关系的关键。在法律层面,可以对未成年人提供法律援助,实行举证责任倒置,明确由用户所在地法院管辖,以促进未成年人网络游戏维权采用法律解决途径;在行政层面,可以设置独立的未成年人网络使用问题监管机构,对涉及未成年人网络使用问题进行日常的监督检查和处理投诉举报,提升行政维权效力。


第三,鼓励和支持企业自主开发适合未成年人的网络游戏版本,制定适宜于未成年人的网络游戏运营规则。


当前热门的移动网络游戏集中了成年人和未成年人两大群体,为了符合国家法律法规,网络游戏企业更是不断降低游戏适龄标准,但实际上有些游戏内容、功能、网络游戏用户交流区信息并不适合未成年人。在游戏规则和游戏消费方式方面,我国热门游戏采用免费安装使用、游戏内充值、累积升级等方式,使得未成年用户容易进入游戏,并在逐步升级中上瘾,产生消费行为,且游戏内充值没有额度限制,对还没有明确的金钱概念和成熟理性能力的未成年用户来说,如果在网络实名制环节失守,网络游戏沉迷、大额消费难以避免。专门面向未成年人的网络游戏缺乏,热门游戏推广又无处不在,实际上未成年人在网络游戏领域没有选择权。网络防沉迷系统对未成年人网络游戏时间和额度的限制是外在于游戏规则的,这一限制与网络游戏本身的用户黏性追求及由此而来的高致瘾性在未成年用户身上形成对立的紧张关系,当一些未成年人选择绕过以实名制为基础的防沉迷系统,针对未成年人的外部制约也就失去了效力。因此,通过增加适合未成年人的网络游戏供应,既可以满足未成年人的网络游戏需求,也可以保证未成年人的网络游戏安全。在网络游戏运营规则方面,对那些面向未成年人的网络游戏可以采用一次性买断付费方式,虽然提高了游戏门槛,但杜绝了诱导性的无限制游戏消费和沉迷性游戏规则设置。


第四,培育并发挥社会组织和社会监督力量,提升监护人的监护能力,推进未成年人网络游戏问题的社会协同治理。


在未成年人网络游戏问题上,多主体社会协同治理已成为共识,但社会协同治理却并不是单纯划定各自的社会责任归属就能实现的,从各主体间权力关系不均衡现状出发,社会组织、社会监督与监护人社会责任的落实应以这些责任主体的力量与能力提升作为保障。就社会组织而言,未成年人保护组织整体力量薄弱,志愿服务组织和针对未成年人网络问题的社会组织力量尤其薄弱。2021 年《国务院未成年人保护工作领导小组关于加强未成年人保护工作的意见》提出,到 2025 年实现未成年人保护专业性社会组织县(市、区、旗)全覆盖,这些政府主导成立的社会组织应将未成年人网络游戏问题纳入工作内容,与政府监管部门、监护人、媒体形成联动,对家长的媒介素养和监管能力进行培训和指导,对未成年人网络游戏使用问题向监管部门和媒体反馈。此外,还应大力倡导公众自主成立志愿服务组织,动员公众广泛参与未成年人网络游戏使用问题的治理。就社会监督而言,主流媒体是重要的社会监督渠道和力量,人民网、澎湃新闻、21CN 等设立了投诉平台,这些平台成为反映未成年人网络游戏使用问题的重要渠道,但与其他领域社会投诉问题不同,未成年人网络游戏使用问题的社会监督效果并不明显。以人民网投诉平台为例,未成年人网络游戏使用问题几乎得不到网络游戏企业的回复,律师的回复也是建议投诉人采取法律诉讼途径。因此,媒体还需在与社会组织、监管部门联动中增强社会监督能力。




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权力关系的失衡与再平衡 :

未成年人网络游戏使用问题及其治理


张桂芳


如何看待并消除网络游戏给未成年人带来的负面影响,始终是伴随网络游戏发展的重要社会议题。当技术和市场力量持续扩张甚至溢出边界, 对监护力量、监管力量及社会监督力量形成挤压时, 各相关利益主体间的权力关系将失去平衡, 未成年人的网络游戏行为也表现出失控, 进而产生一系列问题。权力关系的失衡也影响到不同主体落实社会责任的意愿及能力, 导致未成年人网络游戏使用问题难以治理。只有重新平衡现实的权力关系才能保障各主体有效参与治理, 推动问题的解决。权力关系视角的研究提供了对未成年人网络游戏使用问题的新理解, 它既不同于实证研究将问题归因于独立的静态影响因素, 也不同于道德恐慌论将问题归结为社会认知和媒介话语建构, 而是将其视作相关利益主体间权力关系失衡的表征和后果。


责任编辑:何 芳

《当代青年研究》2023年第6期




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