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东西一周 | 优酷少儿全链路商业化、短剧出海下篇、上海交大刘博谈“游戏化叙事”、双节文旅融合、第一方游戏社区、三星投资AI视频

东西文娱 2023-10-23

     国庆快乐

         

缇娜托尼IP的“朋友圈”扩容

优酷少儿IP全链路赋能


为什么关注 ?


缇娜托尼的朋友圈又扩大了。

刚刚过去的920全国爱牙日上,优酷少儿缇娜托尼官宣与高端医疗品牌美中宜和达成深度异业合作。这是优酷少儿自制IP缇娜托尼在商业化上的又一范例。


截至目前,缇娜托尼IP已经合作的品牌名单包括国内餐饮巨头西贝、国民乳业品牌伊利、鳕鱼肠品类TOP品牌力诚、有“饭盒届爱马仕”之称的法国品牌Monbento等,并在持续扩容。

作为优酷少儿联合俄罗斯知名动画公司瑞奇集团出品的国际品质IP,缇娜托尼将自身IP价值观内核定位为“健康快乐常相伴”,围绕儿童的社交、独立和成长展开故事,从而在儿童IP市场形成差异化。

缇娜托尼IP跨界合作再度扩容的背后,一方面是通过前置的IP价值观设计和持续稳定的内容输出进行造血,另一方面通过IP跨界和衍生品开发不断打破内容边界,提升IP的商业化价值。

在儿童消费市场持续增长的背景下,优酷少儿这些年在“内容+产业”战略布局下,已通过全链路的生态打法打通从孩子观看到亲子消费的转化通路。随着视频平台加速寻找IP内容的价值区间,这种协同优势将进一步释放。

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缇娜托尼是优酷少儿IP全链路运营的一个典型案例。整体来看,随着宏观环境对于家庭消费的鼓励,双减政策带来的家孩经济放量,再加上技术变革等多重因素的助推,少儿产业呈上升发展的态势。

随着国内观看习惯的加速迁移,少儿内容IP孵化向流媒体迁移的趋势正在强化,但与此同时,从国内IP授权角度来看,国产IP虽有成长,但依然还有很大空间。

在这其中,优酷少儿以内容和产业双轮驱动,形成了全链路赋能的模式,逐步构建起自身的护城河。

首先在内容层面,优酷少儿一直深耕于优质内容的开发,积累了丰富多样的IP内容,服务超过2亿用户,通过持续的优质内容输出,很好地做到了IP生命周期的维护。缇娜托尼、蕃尼、小狼乐宾、杰力豆等多个自制IP都已经形成了健康可持续的发展路径。

并且不限于动画形式,优酷少儿还在为IP开发更多元化的内容。让IP在长视频观看场景之外,也能有更多的露出、曝光及转化,比如前述提到的缇娜托尼音频和互动内容。

其次产业层面,经过多年布局,除了日益增长的授权合作之外,优酷少儿一直在自建商业化能力。不仅拥有天猫、淘宝等8家线上自营店,也具备线下分销渠道的能力。通过投资动画大电影、产业化动画片等,以及由此带来的票房收入、衍生品收入等,优酷少儿也在行业上下游不断找寻新的空间。

在这背后,优酷少儿背靠阿里大文娱集团的全链路势能持续发挥作用。

随着阿里大文娱集团内部整合的提速,阿里影业、淘票票、大麦三大核心板块协同优势进一步发挥,构建起从小屏内容到大电影、从线上娱乐到现场娱乐的IP纵向延展。而阿里鱼提供的IP商业化赋能,则为内容IP的多元化衍生提供强有力的支持。这都让优酷少儿在现阶段的竞争中可以脱颖而出。

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短剧出海下篇

创作者入局时机

|白名单内容|

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短剧出海的上篇(平台篇)之后,下篇我们将关注,对于国内创作者来说,入局短剧出海的时机到了吗?


随着几大网文平台在今年暑期完成集结出海,对于短剧的需求陡增。在东西文娱的调研中,一些敏锐的创作者已经参与到了出海短剧的制作中。在北美,短剧出海已经带动了一些本地有制作资源的华人团队和大批华人留学生参与其中。


这种速度有加速迹象。调研过程中,有业内人士透露,字节旗下“番茄小说”也开始招聘“海外制片人”。


基于“批量生产”和“成本”的考虑,短剧的极致效率要求会否催生出“短剧富士康”的经济形态,一切可能已经在酝酿。


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短剧出海下篇,我们将主要关注:

1、短剧出海的题材、人群

2、短剧出海的三种生产模式:成本、利弊、门槛

3、对于创作者而言,短剧出海会是个新机会吗?


随着出海进程的推进,更多的短剧平台开始尝试本地化制作。欧片美场剧集负责人李欣逾表示,平台对于出海短剧的要求,主要侧重点是还对于剧情的考量与演员的演技,其次是视觉呈现。目前,出海方向已成为欧片美场的一条业务线,以工作室为中心运作,已与日本,泰国,韩国、马来西亚等东亚国家建立联系,并正与美国、加拿大及俄罗斯建立联系。


目前,各家出海短剧平台都选择参照当地最受欢迎的网文平台小说数据进行短剧制作。这主要还是因为,原创内容的不确定因素过高,而网文本身有一定的基础受众,通过合作数据较好的网文,把文字带给人的想象空间通过视听的形式呈现可以借此摸索出受众的喜好及规律,再去探索原创内容,是一条较为安全的、循序渐进的路径。


而据一位常驻洛杉矶、与各大短剧出海平台皆有合作的短剧团队观察,当下的出海短剧整体占比最多的是狼人题材,比例已超过60%。“短剧平台们之前可能看到一个明显数据增长正好在‘狼人’这个区间内,所以他们才会目前主要去推这个题材,并不是经过一个真正严密的市场调研的结果。”



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上海交大刘博谈“游戏化叙事”

创作者最应该理解“智能交互”

|游戏艺术家|

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上海交通大学设计学院,此前有一门课程叫《独立游戏》,但不止是教学生如何制作独立游戏。

这门课程的授课老师刘博,更希望通过前置课程《交互绘本创作》到这门《独立游戏》,培养具有全栈型设计能力与创新思维的人才。最后制作的未必是纯游戏,更能将游戏化的叙事手段应用于其他行业。


早在00年代就出现了“游戏化”概念。刘博看重的,不只是单纯的互动和获得反馈,而是与叙事结合,探索“叙事化交互设计”。


受到媒介技术发展影响,大众在越来越多场景下更容易受到叙事的引导:代入角色,经历故事,体验剧情中的情感,最后实现产品原初的目的——娱乐、治愈疾病或是学习技能等等。


对创作者而言,技术、媒介的迭代,也不仅带来交互手段的变化,更意味着讲述故事方式的变化。叙事化交互与交互式故事,本身也代表了新世代创作理念的重要升级方向。


11年前,刘博曾凭借儿童交互叙事产品《Little Star》获得苹果WWDC大会年度产品设计大奖,成为首个获奖的中国团队。


这种“交互绘本”产品当时在国内仍不算大众,但刘博认为,重要的价值正是为下一代故事创作者提出“交互”的基本概念和方法。在这一基础上,探索用“交互叙事”的方法解决各行各业的实际问题。


刘博对游戏艺术家表示,时代在发展,一切都在变化。但“叙事”作为游戏化的语言,会继续在儿童教育、泛娱乐智能设计、医疗、文化传播等领域发挥作用。


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Game Ar 

你在十几年前选择了泛娱乐智能设计、独立游戏设计、儿童教育领域的产品交互设计这一研究方向。这个方向是怎么确立的?

刘博
最早我们做的是主题公园的交互设计。比如青岛的、大连的海洋公园都是我们参与做的交互设计。当时做的大部分是面向游客的空间交互、多人联动、体验设计等等。

苹果发布iPad后,我觉得这是一个完全创新的领域,可以把以前我们toB端的产品应用落到 C端。

在B端很难了解用户反馈,没有好的方式收集分析用户的数据,用户反馈无法作为产品迭代的依据,改良起来难度很大。但后来iPad出现,我们在它的生态里可以对C端用户有更多、更真实的了解,我觉得这可能是一个很不错的机会,所以把之前用于空间体验、交互娱乐内容的设计应用转到移动端进行尝试。

2010年 iPad一代刚出来的时候,我们就开始针对iPad开发相关内容。起步是一个交互绘本,通过一个故事的形式展开产品,这是我们最重要的起点。


Game Art  

“用叙事化的手段去赋能不同行业”,有什么具体案例?


刘博
比如在医疗健康领域,我们和交大附属医院有很多合作,用互动叙事的游戏化方式赋能医疗康复领域。交互故事的本质是讲述一个故事,用情感打动人。但传统观念里医疗是冷冰冰的,非黑即白的,患者医疗康复过程经常会产生一些不信任,降低了治疗效果。我们想能否用游戏化手段尝试解决这些问题?

比如说我们和交大附属上海精神卫生中心合作一个课题,针对精分康复患者的药物管理数字产品设计,精分康复患者因为长期服药会产生嗜睡、发胖等药物的副作用而拒绝服药,不吃药又会引发病症。传统的解决方法可能就是给患者看注意事项单,看个宣传片。我们想到能不能做一个药物管理软件,用游戏化、叙事化的方式让患者更深刻地认识到服药的重要性?

比如打造一个精分康复患者虚拟社区,在社区中每天推送药物管理交互的小故事,同时可以评测患者的精神状况怎么样。在故事里,患者可以跟剧情里的人物打招呼,假如患者的反馈很负面,说明有一些症状出现了。

再比如运用到智慧出行领域,我们和一家车企合作一个课题:在智能汽车上用互动叙事的游戏化方式缓解儿童长途旅程焦虑。首先可以通过导航抓取途径地点,把从家到目的地的流程自动生成一个故事时间主线,用3幕法或5幕法拆分故事的段落。根据心流曲线生成故事关键转折互动点,通过车载环绕立体音响声音体验、车联移动终端的交互体验。如模拟一只小怪物从左边窗户爬到右边车顶,你能发现它么?以此减轻旅行焦虑。一段旅程就是一个精彩的互动故事。

还有文化创新领域,我们团队针对汉字文化做了十年研究,开发了超过80本汉字交互绘本,20多款汉字游戏。在研究中发现,通过汉字造字法的游戏化训练能有效的培养儿童的创造性思维。


大部分汉字是象形文字,是观察世界的概括总结。比如闯字,一个门加一个马,马从马圈门框中跃出来的那种感觉就叫“闯”。这是对生活观察的高度组合提炼,跟儿童的创新思维培养完全一致。

而用叙事化手段对汉字进行文化创新,就要从汉字最基本的语言逻辑去拆解构建。比如说单人旁加木字就是“休”,一个“人”靠在“木”头上“休”息,要还原汉字所表达的场景,找到叙事的基础再赋予其意义。
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第一方游戏社区

在“黑天鹅”和“黑森林”之间寻找前路

|东西「游戏日」|


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又有游戏公司或上线、或更新了自己的第一方社区。

游戏公司做游戏社区,最终目标都是为了捕捉“沉默的大多数”,清除杂质,沉淀有效和高质量的消费者。但如何提炼出这部分人群,并将其归拢到自己的社区下,还没有多少能拿出来被论证的好方法。

而在这之前,游戏社区遵循着“黑森林法制”,沉默而隐秘地存在着。

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最近,米哈游尝试了很多东西,都与“支付”有关。

最开始,米哈游自己的玩家社区“米游社”的APP内置新增了支付渠道,也就是不通过渠道充值方式,直接引导用户在网页端发起充值。这一做法被App Store下架反制之后,短时间再上线后取消了这一功能。


但米哈游并未停止关于支付渠道回收的尝试。最近开始利用支付宝应用和微信小程序作为充值入口,引导向自家官网渠道,让手机仅作为支付终端存在。

一时间,不少业界分析认为米哈游再次掀起了与渠道间的“支付战争”,为的是将渠道分成降低,提高自己的利润率。

但或许,“与谁开战”从来不是目的,米哈游的重点更在于以米游社为载体平台,掌握“下载渠道权”、“发布渠道权”和“支付渠道权”。

……

实际上,三家确实都推出了社区产品,比如网易的“大神”,腾讯的“闪现一下”(更名为腾讯游戏社区)和米哈游的“米游社”。

但这三家都将影响力控制在一定范围,这是一个有些“反直觉”的现象。在自家游戏的基础上,三家产品的扩张策略显得相当偏保守——尽管没有任何硬性政策限制对第三方游戏的讨论,或是对用户行为的限制,但在站内引导方面,基本还是在自家游戏范围内展开讨论。

这种策略,除了国内游戏市场本身所处的周期之外,还有一个重要因素,就是在确定第一方游戏玩家社区的发展方向上,大厂已经意识到,“提纯”比“扩张”更重要。

这是因为,虽然在游戏圈内,玩家社交普遍是以游戏本身作为锚点,但扩散到泛娱乐行业的受众身上,大厂游戏对于社交的正向反馈,还比拼不过直播、短视频。对于下沉消费市场来说,选择娱乐方式的标准是简单而直接的,直播打赏获得的反馈,短视频不知不觉“杀时间”,比起面对大厂手游“冲段位”的辛苦,或是“氪皮肤”的乐趣,无疑是两个世界。


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Irreverent Labs获三星投资

又一个AI视频团队入局

一家“自动化娱乐”公司

|东西「文娱科技」|

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日,位于美国西雅图,由微软前高管Rahul Sood成立的AI生成视频初创公司Irreverent Labs宣布刚刚完成新一轮投资,由三星旗下的硅谷风险投资部门Samsung NEXT领投,具体资金未透露。


去年,Irreverent Labs就曾收到来自风投公司a16z(Andreessen Horowitz)领投的价值4500万美元融资。


Irreverent Labs目前旨在开发视频基础模型和 API,让创作者、游戏工作室和开发人员可以使用它来生成内容。


Irreverent Labs联合创始人兼首席执行官Rahul Sood表示,该公司选择三星作为战略投资者进行更密切的合作,部分原因是为了接触可能想要使用其API的 Samsung Next 投资组合公司。此外,Sood还解释说,该公司将与三星的设备部门合作,以制定更大的分销策略。


Irreverent Labs现在将自己定位为一家“自动化娱乐”公司,对外称将在今年晚些时候公布可供用户使用该AI视频工具的网站。该团队希望看到个别导演能够使用他们的工具,来制作一段进入戛纳电影节的视频。


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对于未来的计划,Sood表示“虽然 David 渴望构建用于商业目的的人工智能应用程序,但我更感兴趣的是围绕娱乐做一些事情…因此,Irreverent Labs合并成立,被定性为‘自动化娱乐公司’。”

对于即将开展的AI生成视频业务,Sood表示,“Irreverent的使命是让任何人都可以利用人工智能创造引人入胜的短视频娱乐,用户可以访问该网站并上传诸如实时照片之类的短视频提示。然后我们将从这些帧中预测一个简短的高质量视频,超级简单。”

首席技术官兼联合创始人David Raskino表示,创建AI生成视频的最大挑战之一是所谓的“时间一致性”,即保持帧之间平滑自然的过渡。他说,在传统模型中,像素“对它们属于哪个物体感到困惑”,导致视频输出质量较差。

对于这些问题,Irreverent Labs旨在通过使用结合视频分析、合成和熵模型的混合方法来解决这些挑战,创建有凝聚力和真实的视频。Sood 表示,他们最终将能够使用文本等多种输入来指导动作,并添加字符、音频以及用户可以上传的开始/结束帧。“我们将制作电影来填补空白,”他补充道。

对于Irreverent Labs要推出的AI生成视频产品,Raskino在接受采访时表示,“人们应该很难看到我们的输出并说,‘哦,那是人工智能生成的。’”

对于未来的计划,Sood表示“虽然 David 渴望构建用于商业目的的人工智能应用程序,但我更感兴趣的是围绕娱乐做一些事情…因此,Irreverent Labs合并成立,被定性为‘自动化娱乐公司’。”

最初,Irreverent Labs构思该产品的目标用户可能是那些已经定期制作短片内容并上传到Tiktok、YouTube 和 Instagram 等平台的人。但后来,该团队预计其开发的AI基础模型能够让“没有传统视频制作经验的人创作短视频内容”。

Sood表示,Irreverent Labs与三星的合作最终可能会达成一项分销协议,将其视频基础模型集成到三星的各种终端设备中,目的是让用户拍照的过程中使用该模型在手机上创建短片。Sood还表示,Irreverent Labs还计划开发一个 API,帮助开发人员可以在该模型的基础上创建应用程序。

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Netflix推了一个意大利新片单


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9月19日,Netflix在意大利罗马举行了「See What’s Next」内容发布活动,宣布了一系列全新推出的意大利小说改编的剧集与故事片等内容。


除了在去年5月Netflix开设罗马办事处时曾宣布过的相关剧集外,本次活动又宣布了两部即将上映的全新电影与电视剧。


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大流行期间,流媒体助长了全球观众消费来自世界各地的非英语内容和故事的持续趋势。事实上,2018 年至 2021 年间,Netflix 订阅者观看非英语影片的次数增加了两倍多,这证明语言不再像以前那样成为全球消费者的障碍。


而根据Netflix此前的数据,截至 2022 年底,欧洲、中东和非洲地区的订阅用户数量为7670 万,而美国和加拿大的订阅用户数量则为7430万。欧洲、中东和非洲地区的收入为97.5亿美元,仅次于北美的141亿美元。


Netflix在《纸牌屋》的成功后,于2012年底开始其在英国、爱尔兰和北欧地区提供流媒体服务,并于2014年扩展到法国和德国。但此时整个欧洲的Netflix节目策略都是基于授权内容,主要为美国电影和电视剧。


看到本地节目如何与本地订阅者产生共鸣,Netflix 加大了原创策略的力度,并在欧洲各地不断成立办事处。目前,Netflix在欧洲地区的员工数量仅次于北美,拥有2000名全职员工,占16%。目前,该公司在欧洲设有 11 个办事处。它还在马德里郊区拥有一个大型工作室综合体,并在英国谢珀顿工作室设有一个制作中心。


Netflix还不断聘用各地区媒体高管来负责当地的原创内容,除了Andreatta负责意大利内容以外,备受推崇的英国内容主管 Anne Mensah 于 2018 年从 Sky 加盟;西班牙和葡萄牙内容副总裁Diego Avalos七年前从雅虎来到 Netflix。


尽管 Netflix 不愿透露其在欧洲的投资金额,但在这些高管到来之后,欧洲内容的投放量有所增加。


Netflix欧洲、中东和非洲地区内容副总裁Larry Tanz指出,该流媒体每年在全球内容上花费 170 亿美元,但“欧洲地区的业务相当健康。从广义上讲,我们着眼于市场的规模,并且我们通常会对其有多大进行投资。在更大的市场,我们甚至会投资更多。”

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本周行业动态

<沉浸式、国风主题、一部电影一座城……文旅融合进行时 |东西「文旅地图」系列合集>


<乐园“旗”遇,“幻”然一新!上海影视乐园“旗袍文化艺术节”启动双节长假旅游季>



<微短剧合集 | 题材、技术、出海…热夏之变继续>


<泰国国民音乐剧《亲爱的》中文版,来了>



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