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虚拟现实叙事:一个重生之梦?┆《北京电影学院学报》

学报编辑部 北京电影学院学报 2022-04-25




虚拟现实叙事:一个重生之梦?


(美)玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)/文
美国独立学者;
李轩/译中国传媒大学戏剧影视学院2019级博士研究生。

摘 要: 20世纪八九十年代,虚拟现实(VR)被认为是人类生活的“下一件大事”。但此期待并未达成,2000年之后VR逐渐淡出大众视野。2011年左右,VR重获关注。通过三维图像、交互式全景再现和为用户提供体验操纵自我身体的能力,VR叙事与其他数字叙事相区别。本文将通过讨论三个VR项目案例,以评估VR媒介讲故事的潜力:《希德拉》《小人物的艰难世界》和《VR变形记》。并从四种沉浸类型出发来评估VR叙事的可能:游戏、空间、时间和情感。


关键词: 虚拟现实叙事 交互 沉浸 全景再现 具身体验

在20世纪八九十年代,当取得巨大飞跃的计算机技术开始惠及公众时,人们普遍感觉自己正在见证一种新的再现媒介的诞生,如同此前的文学、电影和电视等诸多伟大发明一样,这种媒介可能会对艺术和娱乐业产生重大影响。虚拟现实(VR,Virtual Reality)是这种新媒介所期望采用的一种形式,这项技术在当时被认为是计算机将带给人类生活的“下一件大事”。VR被其倡导者设想为一种“由计算机生成的沉浸交互体验”[1],其核心概念是存在。参与者将体验由计算机创建的接近于“真实存在”的图像,也就是说,它仿若具有物质真实。参与者能够通过自己的肢体动作,或通过语音命令修改模拟环境。存在的概念意味着计算机理应从主动意识中消失,并被模拟的对象所取代。

一、VR:第一次传播浪潮

1997年,珍妮特·默里(Janet Murray)的畅销书《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)探讨了将叙事变成定义VR这一体验的可能性。全息甲板(Holodeck)是电视系列剧《星际迷航》(Star Trek)中的一种虚构技术。它是一个由计算机在其中投射三维世界拟像的空立方体。用户可以进入这个世界,与人工智能操控的合成角色进行互动。无论用户说什么或做什么,系统都会做出与之一致的回应,并将用户的信息输入整合至一个能够维持用户兴趣的叙述弧中。用户由此转变为故事中的角色,以第一人称视角体验故事(图1)。

图1 《星际迷航》中的全息甲板技术

如果全息甲板代表了一种有效的数字叙事模型,这意味着计算机不必像大多数电脑游戏那样依赖于固定的故事。一个连贯的情节必须从人类参与者和计算机生成环境之间的实时交互中产生。叙事是关于人的行动,关于主体与他者及环境的关系,但并非任何行动和事件的序列都能组成结构良好的叙事。正如亚里士多德(Aristotle)在《诗学》(Poetics)中所说,故事必须有开头、中间和结尾;它们必须代表某种冲突,最终得到解决。[2]在常规故事中,作者可以完全控制情节,但在互动故事中,情节必须来自用户和计算机之间的交互。这意味着故事必须部分由用户生成,部分由人工智能生成。自2000年以来,人们投入了大量精力来开发所谓的“叙事智能”,可惜收效甚微。目前,我仍未听闻任何由计算机生成的叙事,会因它自身的特性而值得一读。

正如我在《作为虚拟现实的叙事2:再探文学和电子媒介中的沉浸和交互》(Narratives Virtual Reality 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)[3]中所说,如果计算机仍然不能在机器完全控制故事世界的情况下生成有趣的、非交互的故事,那么当故事必须整合不可预测的用户输入时,任务的难度就会大幅提升。在全息甲板中,无论用户说什么或做什么,计算机都必须理解用户的行动,以适当的方式做出反应,并引导故事世界出现合理的结局,给人类参与者带来叙事乐趣。交互故事的动态生成不是那种在未来由更先进的人工智能(AI, Artificial Intelligence)就能解决的问题,因为它不是一个技术问题,而是一个逻辑问题。AI研究者露丝·阿莱特(Ruth Aylett)和桑迪·劳查德(Sandy Louchard)将这一问题描述为“交互悖论”:

一方面,作者(在这种情况下是计算机)寻求控制叙事的方向,以便给出令人满意的结构。另一方面,参与的用户要求在没有明确授权约束的情况下自主行动和反应。[4]

这一悖论没有解决方案,只有相对可接受的妥协:或是限制用户自由,以创造叙事连续性;或是扩大用户自由,从而牺牲叙事形式。

伴随着2000年的临近,VR开发者的愿景和全息甲板叙事都没有很快实现。VR的先驱之一杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)对采访者说道:

对于虚拟现实的大众关注度减弱,我要为此承担一些责任。我一直在谈论虚拟现实的最终实现,当它们没有实现时,人们的兴趣就会下降。因为每个人都想要《星际迷航》中的全息甲板,但虚拟现实无法如此迅速地兑现其承诺。[5]

2000年后,VR继续在科学领域发展,并产生了一些实际应用。[6]但公众仍期待着新的娱乐形式,而当它们屡屡未获实现时,VR便渐从媒体视线中消失了。

二、数字娱乐的两极

与《全息甲板上的哈姆雷特》不同,当前已有两种类型的数字娱乐。一端是电子文学的深奥领域,以超文本小说(Hypertext Fiction)和由电子文学协会(ELA,Electronic Literature Association)在互联网上收集的三类文本集为代表。超文本小说曾一度受到学术界的狂热追捧,并被吹捧为小说的未来,但它从未触及一般公众,它只是通过将故事分解成碎片,并给读者一个选择链接去跟随,以牺牲沉浸为代价实现交互。超文本小说非但没有像它早期的倡导者所宣称的那样,将读者转变为具有创造力的共同作者[7],反而剥夺了诸如惊奇和悬念等基本的叙事效果[8],而这些效果依赖于作者对信息发布的精确控制。当读者可以通过一个相互连接的片段网络选择多条路径时,这种控制其实是难以实现的。在电子文学作品集中,大多数文本都被一种继承后现代主义和解构主义的“文本主义”美学所支配,这种美学的审美价值不在于建构世界,而在于自我反思和对媒介的关注。这些文本通过利用功能障碍来凸显计算机的可见性,如有意的故障、消却的铭文、无意义的生成、无意义的交互、数字工具的模仿,以及从互联网上随机获取的数据的异构拼贴[9]。作为一般规则,电子文学认可VR的交互维度,但据绝其沉浸想象,因为沉浸的前提是计算机的消失。然而,根据VR研究者梅尔·斯莱特(Mel Slater)和玛丽亚·桑切斯-维夫斯(Maria Sanchez-Vives)的说法,VR中的幻觉从来不是完整的。他们认为,只有当用户意识到他们感知的对象是计算机生成的图像时,他们才能体验到存在。在现实生活中,我们认为周围环境的存在是理所当然的,我们不会去反思它;相较之下,在VR环境中,对存在的体验应该成为惊奇的原因和潜在乐趣的来源。矛盾的是,意识到环境是计算机生成的,会使参与者重点留意与观察计算机的消失痕迹。

数字娱乐的另一端是广受欢迎的各类电脑游戏。从令人成瘾的本质来看,这些游戏实现了“由计算机生成的沉浸交互体验”[10]的VR想象。在超文本小说中,交互是以牺牲沉浸为代价的,而在游戏中,交互具有沉浸的效果,因为玩家总是沉迷于完成任务的欲望。电脑游戏的沉浸不仅来自玩家的能动性,也来自通关游戏或打败其他玩家的欲望。此外,还来自游戏世界构建的丰富感官,使玩家可以探索这个世界,并找寻到家一般的归属感。与传统的棋类游戏或体育游戏(如国际象棋或足球)不同,电脑游戏并不是将玩家置于一个抽象空间中,而是将其置于一个充满可识别物体和角色的具体环境中。游戏赋予玩家的任务,并不是只按照游戏规则进行才有意义的行动,如将球踢进网里,而是具有内在意义和有益的行动,如杀死巨龙、拯救公主或逃离敌人。现实世界中公主很少且不存在龙,但如果有龙存在且类似情况真的出现,难道大多数人一定会抓住机会从恶龙手中拯救美丽且富有的公主么?这种具体的、具象的维度在电脑游戏和叙事之间创造出联系,因为如果以游戏思维构建世界,玩家就能够执行改变世界状态的行动,通过这些活动必然会促使故事在游戏世界中展开。

但是,尽管电脑游戏是交互且沉浸的,但它们并非全息甲板,因为电脑游戏是将叙事从属于游戏,因此其潜在的叙事逻辑不是成为吸引注意力的焦点,而是实现目标的手段——激励玩家玩游戏。与文学或电影叙事令人惊喜的多样性相比,游戏玩法的从属关系解释了为什么游戏叙事的多样性并不多的问题。电脑游戏中最常见的叙事模式是对英雄之旅原型的改编,正如约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)[11]、弗拉基米尔·普罗普(Vladimir Propp)[12]和其他人所定义的那样:孤独的英雄接受任务,进行冒险,经历重重考验,然后胜利归家(或者有时失败,就像电脑游戏中的情况一样)。标准的游戏叙事遵循预定义的脚本,强制玩家通过相同的检查点序列,但每个玩家都会在固定模式上创建变化,因为没有两个玩家会执行完全相同的操作。分支结构可以产生不同的故事,特别是对于具有不同结局的故事,但是即使玩家行动决定了故事结局,不同的可能结局也是建立在系统中而不是凭空创造的。

随着电子文学和射击类电脑游戏的发展,数字娱乐已经触达文化光谱的两极——一极是实验的、前卫的文学形式,与之相关的是精英化的、学术化的公众;另一极是为大众所流连的流行文化。但是,在我称之为“北极和热带”[13]的两个区域之间,还有第三个区域,我将之命名为“温带区域”,身处于此的是受过教育且具有批判意识的公众,他们既不希望解构叙事,也不希望将其还原为刻板形式或从属于游戏。所有重要的叙事媒介都征服过“温带区域”,但这种征服对于数字技术来说尤其成问题。独立游戏一直致力于填补这一空白,特别是通过开发一种被称为环境叙事的游戏类型,并以《亲爱的埃丝特》(Dear Esther)或《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)等游戏为代表。这种类型遵循一种我称之为认识论的模式,或说侦探小说模式。玩家探索由计算机模拟的世界,并揭示发生在这个世界中的故事,一般是通过寻找信件和日记等能够揭露真相的物品,或者当他们到达游戏世界的特定地点时,聆听那些讲述过去事件的声音。这些游戏的乐趣并不在于原初的或令人兴奋的游戏性——玩家的活动仅限于在游戏世界中移动和观看物体——而是出于对故事的好奇心和从环境中提取故事的满足感,以及最为重要的是游戏世界的视觉吸引力。

然而,在一篇题为《电子游戏最好没有故事》(Video Games are Better Without Stories)的文章中,著名的游戏理论家和游戏开发商伊恩·博格斯特(Ian Bogost)质疑了环境游戏提供叙事体验的价值。他认为,将《艾迪·芬奇的记忆》中讲述的故事拍成电影或写成小说会更好。的确,如果一个故事真的吸引了读者,那么为在游戏世界中发现前进方法而付出诸多努力,可能会比直接满足更让人厌烦。游戏世界中的移动受到不可见代码的限制,玩家必须找到合适的路径或访问点来发现新的信息。但是,虽然环境叙事的游戏类型可能会挫败那些只为情节而玩的人,但我不能同意博格斯特的观点,即没有故事的电子游戏会更好。如前所述,这些游戏的成功在很大程度上归功于它们赋予玩家行动以叙事意义的能力;如果没有叙事结构,我们仍然会玩《俄罗斯方块》(Tetris)或《井字棋》(Tic-Tac-Toe)。另一方面,我倾向于同意博格斯特的另一个观点,即游戏故事还没有达到经典的小说、戏剧以及电影的艺术高度和多样性,甚至可能永远都达不到。但是,即使它们的叙事潜力无法与小说或电影相媲美,电脑游戏仍可在努力实现这种可能的过程中获益良多。

三、VR之梦的重生

到目前为止,我讨论过的三种类型——电子文学、专注于游戏性的标准游戏和专注于开发故事的独立游戏——几乎与20世纪中期数字文本的艺术状态相同。但随后,VR又出人意料地卷土重来。它重生的导火索来自取代20世纪90年代笨重设备的新硬件的发展。2014年,Facebook(脸书)创始人兼首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)以20亿美元的价格收购了一家相对便宜和轻便的头戴式显示器(HMD,Head Mounted Display)制造商Oculus Rift。VR即将迎来的第二春,引发了人们对这一媒介叙事潜力的新讨论。但应用程序在哪里,内容又在哪里?

在本文的剩余部分,我将通过讨论一些现有的VR叙事应用,以评估这一媒介的叙事潜力。作为开始,我们有必要先回到沉浸体验。

四、沉浸的类型

沉浸可以通过两种方式实现:一种是技术效果,另一种是精神状态。两者不可完全分离,因为技术的沉浸效果通常是衡量它将沉浸作为一种精神状态的能力。在VR中,交互导致沉浸的发生是因为它可将用户与环境联系起来。沉浸需通过两种视觉方式实现:一种是3D再现;另一种是虚拟世界中360度环绕的全景图像。这两种属性可以分别实现:例如,非交互的3D图像可以在电影胶片或Viewmaster(一款VR设备)的老式技术中找到,而交互的360度世界则可以在许多基于屏幕研发的电脑游戏中找到,即便没有3D效果呈现。虽然3D再现可能是被动的,但正如电影展示的那样,360度再现总是交互的,因为如果没有环顾四周和改变视野的能力,用户将无法欣赏显示设备的全景本质。视觉角度可以小于360度,但只要允许自由观察四周,显示设备就可以保持交互状态。

作为一种精神状态,沉浸可被分为多类。首先是游戏沉浸——玩家对游戏、解决问题和击败对手的热情。这种沉浸以交互环境为前提,独立于任何具体世界和叙事内容;国际象棋和桥牌玩家对它的体验,将同《魔兽世界》(Word of Warcraft)或《侠盗猎车》(Grand Theft Auto)等电脑游戏玩家一样激烈。随后便是我称之为的拟态沉浸,或说叙事沉浸,它是对跟随时间演化的世界的具体表现的回应。这种类型的沉浸可以由多种媒介提供:书面叙事、电影、电视、戏剧和叙事类电脑游戏。它具有多种类型:

空间沉浸:一种与环境相关联的方位感。在电脑游戏中,它可以是对空间配置以及如何利用这种配置达成个人目标的策略欣赏。也可以是穿越、探索空间和发现新领域的纯粹乐趣。

时间沉浸:一种可被称为叙事张力的体验。它存在于对下一步会发生什么的热望中,囊括了悬念、好奇和惊喜三种基础性的叙事经验。在交互环境中,时间沉浸也可能来自此种感觉,即你只能在有限时间内执行某些行动,如必须在敌人杀死你之前杀死他。

情感沉浸:情感沉浸的主要形式是移情,这是一种指向他人的情感,比如当你喜欢的人或角色遇到好事时你会感到开心,当坏事发生在他们身上时你会感到悲伤。但是,正如悲剧所表明的那样,对人物悲惨命运的情感参与并不足以阻碍审美愉悦的发生。在电脑游戏中,情感也可以指向自己,如感到兴奋、挫败、沮丧或兴高采烈,这取决于个人能否取胜。[14]

在现实生活中,这四种沉浸同样可以被发现,游戏沉浸的概念在这里不仅是指玩游戏,还应拓展至对必要任务的专注。在虚拟生活中,我将其称之为由各类再现形式提供的体验,即不同的媒介提供不同的沉浸方式,我们可以用上述四种作为比较叙事媒介表达潜势的标准(表1)。这种价值分配描述的是一般可供性,而非僵化的区分特征,它并不妨碍个别文本挑战其媒介的局限性。

表1 不同媒介的沉浸程度

书面叙事在三种拟态沉浸类型中得到高分:它可以通过对地点的描述提供空间沉浸;也可以通过悬念、好奇和惊喜提供时间沉浸;还可以让读者为书中人物的命运流泪。但由于这些并不是交互,所以其在游戏沉浸方面分值为零。

电影可以产生与书面叙事相同的沉浸:在空间、时间和情感方面得分同样高(甚至比文学叙事更高:观看电影时哭泣的频率比阅读书籍时更高);但依然不具有游戏沉浸。

戏剧在情感沉浸和时间沉浸方面得分很高,但在空间沉浸方面,它的得分低于电影和书面叙事。主要来自两种原因:第四堵墙将观众与舞台隔开;空间视角无法改变的事实在很大程度上将背景还原为静态图像。相比之下,在电影中摄像机可以移动,而在书面叙事中,叙述者可以改变描述场景的视角。

音乐,在情感沉浸和时间沉浸方面是最为强大的媒介,因不具有再现性,故它在空间沉浸(立体声效果)上得分较低,在游戏沉浸上得分则为零——除非将演唱者的体验包含在内。

标准的电子游戏一般都非常注重游戏性,它们在空间沉浸的两个方面得分很高:方位感和策略感。在情感沉浸方面,则众说纷纭。如上所述,游戏能激发自我导向情绪,这取决于玩家的成功挑战。在诸如《第二人生》(Second Life)之类的游戏中,玩家可以与他们的化身发展出强烈的情感联系,他们可以在游戏中创造角色,或者仅是达成照顾宠物或婴儿之类虚拟生物的目的。但这些游戏并没有遵循为了完成任务而打败敌人的标准脚本,在《第二人生》中,玩家对角色的情感可以被视作由自我引导的。这种针对角色的情感沉浸更成问题,至少在标准的竞技游戏中是这样,因为非游戏角色通常不被视同为人,而是被视为玩家实现任务的障碍或提供帮助的工具。在一种情况下,它们必须被消除,而在另一种情况下,它们的重要性仅仅是因为它们可以提供给玩家有用的对象或信息。当游戏玩家营救公主时,他们并非像爱情中的英雄那样为爱情的力量驱使,而只是被在游戏中前进的欲望所驱使。最近,游戏设计师们投入了大量精力,让玩家参与到情感丰富的情境中,例如制造道德困境:我应该杀死这个曾经帮助过我的角色,还是牺牲这些无辜的平民来拯救我的生命?但情感投入会与实现游戏目标相冲突:如果玩家选择了更合乎道德的行动,那么游戏的延续就会受到威胁。

VR的可供性将产生什么样的叙事,它在四种沉浸类型方面会有怎样的表现?毫无疑问,一个三维的、360度的环境再现将强化视频游戏的空间沉浸程度。Oculus Rift中使用较多的应用是攀岩游戏[15],它允许玩家攀爬岩壁而不必担心高处坠落或受伤的风险,并允许他们选择环境(峡谷、阿尔卑斯山和海湾)。但将VR效果添加到电脑游戏中并不需要重新思考叙事的角色和形式;适用于标准屏幕游戏的方法也适用于VR游戏,相同的叙事原型(或模式观念)预制脚本同样适用于这两种情况。我们可以有把握地说,大多数通过屏幕运行的游戏,在VR技术的视觉效果下,即使不会更好,却也同样能出色运行。但在这里,我对能填补温带区域空白的特定媒介叙事应用更感兴趣。

我将把我的讨论严格限定在实际存在的应用程序上,而不是试图想象VR的终极形式。这意味着我们必须放弃全息甲板最独特的属性,即实时的叙事生成。我所要讨论的所有示例均是基于预先编写场景脚本和预先录制的数据。使它们成为VR的原因在于我此前已提到过的两种属性:3D图像和交互全景再现。在常规的计算机屏幕上虽无法体验三维性,但却能体验交互全景再现。因此,通过在互联网上观看二维影像,尤其是在YouTube等视频网站中,是可以在比较中明白VR叙事的特性究竟是什么的。

五、作为全景再现的VR

故事世界的全景再现意味着必须生成大量数据,这些可能是用户看不到的。在日常生活中,我们不会一直环顾四周;相反,我们会将注意力集中于某些兴趣点(POI,PointsofInterest)[16]。在一部故事片中,摄影机通常会这样做:通过展现动作所在,从而跟随人物。当男女主角接吻时,镜头转向天花板是没有意义的,如若真是这样,那应该是导演故意为之的效果。在具有全景再现的VR系统中,不存在决定用户应该看到什么的导演;用户可以一直环顾四周,但如果系统具有高强度的叙事脚本,用户将专注于兴趣点上,大部分的数据将因此被浪费。或者,如果用户决定充分利用环顾四周的机会,他可能会觉得错过了情节的重要线索,因为当他花时间去探索时,叙事时间也在不断向前推进,一些重要的事情可能会在他没有看到的地方发生。因此,VR叙事艺术需要在用户关注关键叙事动作的本能倾向和通过探索场景发挥能动性的愿望之间达成妥协。换言之,VR叙事艺术必须在以故事世界发展为兴趣点的时间沉浸和以环境为兴趣点的空间沉浸之间寻得恰当平衡。

避免时空冲突的方法是将空间环境本身变成兴趣的中心,这样用户可以在各个方向都能发现值得关注的东西。我的第一个案例是《希德拉》(Clouds Over Sidra,2015),这是一部关于约旦(Jordan)境内叙利亚难民营的VR纪录片,时长6分钟。这部电影的目的是展现难民们的生活状况,厌倦和绝望情绪,以及为未来自由生活做准备的决心。对男孩们来说,这种决心包括为返回叙利亚而恢复身体健康,或者通过电脑游戏代替自己参与争取自由的斗争;对女孩们,具体一点就是对女主人公来说,主要是通过充分利用休息时间学习从而成为好学生。性别差异依然严重:男生不让女生玩电脑游戏,也不让女生去健身房锻炼,教室里似乎全是女生。但传统的性别位置有一个小小的例外:女孩们可以踢足球,这是她们在叙利亚所不能做的。通过这一幕,影片巧妙地影射着未来,女性将获得更多的机会敞开自身(图2)。

图2 VR纪录片《希德拉》海报

影片由几个不同的场景组成,每个场景都集中在特定的地点:沙漠、教室、各个家庭的生活区等。用户可以操纵相机,上下左右随意滚动,探索整个场景。毫无疑问,这些图像是纪实的,但叙述者的地位仍然值得怀疑。她现在是一个12岁的女孩,名叫希德拉(Sidra),她说一口流利的英语,但带有明显的口音,这一点为她的证词增添了真实性——这是电视新闻中外国发言人画外音常用的技巧。但这一文本从何而来:是改编自希德拉对采访者口头所说的话,还是一个将自己假想为希德拉的编剧所写?图像和叙事之间的完美协调无疑指向后者。但大多数观众会认为这段叙述是希德拉本人的真实声音。通过给叙述者一个身份,即使这个身份不是真实的而是表演出来的,这部影片强化它的情感影响力,因为我们更倾向于被特定个体的亲身经历所影响,而非成千上万的陌生人的经历。

通过对叙利亚难民生活状况的关注,影片以时间和叙事的弱化为代价突出对空间环境的描述。过去和未来的种种暗示均带来改变——穿越沙漠到达难民营和如愿返回叙利亚——但这两件事之间的时间被悬置了,生活变成无休止的日常重复。缺乏事件性,也就意味着缺乏叙事动作,意味着在发生空间之外各种场景内没有突出的兴趣点。这种情况下,可以确保用户在探索环境时不会遗漏重要事件。

我的下一个案例将在两个方面与《希德拉》形成对比:它是虚构的,而非纪实的;它依赖于无法同时观看的平行事件;因此,有必要重播电影,以便对行动有更为完整的理解。这部名为《小人物的艰难世界》(Hard World for Small Things,2016)的作品是由虚拟现实公司WeVR委托电影制作人杰西卡·布拉沃(Janicza Bravo)制作的。作品关注的是一个戏剧性的、真正改变生活的事件,而不是一个静态的、持续的状况。这 一事件是激发“黑人的命也是命”(Black Lives Matter)运动的类似事件的虚构版本:白人警察枪杀一名手无寸铁的黑人(图3)。

图3 VR 短片《小人物的艰难世界》海报

影片开场,两名黑人男子和一名西班牙裔女子开着敞篷车穿越洛杉矶(Los Angeles),他们聊着天,显然很开心。对话听起来非常自然,其中有一部分应该来自演员的即兴创作。通过操纵控制装置,我们可以了解他们开车经过街区是什么样的。过了一会儿,车里的人注意到他们认识的两位女性朋友站在人行道上。他们把车停在一家商店前,一位男乘客下了车,开始和两位女士说话,而男司机和女乘客仍留在车里。你可以同时听到这两种声音,但当你专注于其中一种谈话时,另一种就会成为背景噪音,听不清楚。当男司机下车去帮助一位正在过马路的老妇人时,又出现了新的行动路线,他把老妇人带上车,承诺送她回家。与此同时,女乘客开始用手机打电话,产生出第三条对话线。根据你看向的方位,你可能会或可能不会注意到那名男乘客离开了两位女士,通过人行道进入了商店。即使你当时身在别处,但接下来会发生一件不容你错过的事件,它会立即吸引所有人的注意力,并打断所有其他的对话。两个白人朝车走去,极其粗鲁地让司机把收音机里的音乐关小一点,问他是怎么弄到这辆车的:是他买的还是别人给他的?这两个人显然是警察,尽管他们穿着便服。到目前为止,以上动作都是由一个连续的长镜头呈现。随后产生切换,视点来到商店内。从那一刻起,事情发生得很快。这一视点取决于你以前一直在看什么,你没有时间去改变它。如果你一直在看警察,一旦你进了商店,你仍然会看着他们;你会看到他们中的一个拔出手枪开枪;你会听到受害者倒下呻吟,因为他快死了。但如果是突然看见这一幕,你并不知道他是谁,也不知道他为什么中枪,尽管你可能猜到他就是车里的那个人,因为这样假设会使情节更加连贯。如果你一直盯着车里的人看,你就会在场景切换后盯着受害者。你会看到,在他付了钱之后,他不小心撞到了其中一个警察,而这种碰撞被理解为带有攻击性的,是促使另一个警察开枪的原因。如果你想扮演侦探,你甚至可以选择一个视角,通过逐个镜头的慢动作移动来重组事件。

通过不同视点呈现同一事件的想法,在1950年黑泽明导演的电影《罗生门》(Rashomon,1950)之后便已闻名于世,电影中不同的角色为了证明自己在一场谋杀案中的清白而提供出诸多主观及自私的故事版本。但是这些版本仍然由导演控制。在这里,视点由观看者控制,这些可能与故事世界中的客观位置相对应,而非主观动机。通过操纵观点,我们可以更好地了解发生了什么,但却无法了解为什么会发生。在主观动机表现和解释说明方面,电影和小说仍然是更好的媒介。

这部电影(以及之前的案例)的另一个局限性在于它过于依赖像是被缝合在一起的相机拍摄图像。每一个镜头都是从一定的距离拍摄,用户不能改变它。我们可以在故事世界中左右移动、上下移动(尽管向上移动并不有趣),但我们想更详细地检查对象时却不能靠近它们,也不能拿起或操作对象。然而,这些操作在电脑游戏中却很常见,因为这些游戏依赖于电脑生成的图像而不是拍摄的数据(非交互式过场动画除外)。斯莱特和桑切斯-维夫斯认为,只有基于计算机生成图形的系统才是真正的VR。在他们看来,我所讨论的例子只不过是一种新的电影技术。

六、作为具身体验的VR

基于计算机生成的图形的VR系统的优点在于其可为体验者提供操纵自我身体的能力。电影《阿凡达》(Avatar,2009)就是绝佳的案例。主人公虽然是一个坐在轮椅上的残疾士兵,但当他通过VR创造的化身进入潘多拉星球时,他可以完全控制自己的虚拟身体。通过操纵大脑中的身体图像,VR能够带来新的具身体验。它可以通过向用户投射自己的身体图像来创造出一种体外体验;它可以让用户从后面看到自己;也可以把它们放在完全不同的身体里:例如,如果你是白人,就放在一个黑人的身体中;如果你是健康的,就放在一个残疾的身体中;如果你是残疾的,就放在一个健康的身体中。将VR用于艺术目的的初步探索之一,是一个名为“占位符”(Placeholder)的电子艺术装置,由布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)和她的团队于1994年创建。“占位符”从未完全实现,甚至实现的部分也远未达到创造者的设想,其想法是让参与者通过一个受美洲土著神话启发的神话生物的身体重新发现世界。如果你是乌鸦,你的视力会增强;如果你是蜘蛛,你的八只眼睛会捕捉八个不同的视角;如果你是蛇,你可以黑暗中视物;如果你是鱼,你可以在水下视物。

布拉格(Prague)的歌德学院根据弗朗茨·卡夫卡(Franz Kafka)的小说《变形记》(The Metamorphosis)赞助了一个装置项目,该项目探索了VR提供变形体验的能力。它被称为《VR变形记》(VR wandlung, 2018),这是一个双关语,融合了卡夫卡故事的德语版标题(Die Ver wandlung)和VR的缩写。该项目将用户置于格雷戈·萨姆萨(Gregor Samsa)的情境中,有一天他醒来发现自己变成了一只巨大的昆虫。卡夫卡故事的一个核心主题是格雷戈逐渐熟悉他的新身体,如何利用其在房间里走动,以及如何重新布置空间来满足昆虫身体的需要。例如,格雷戈现在可以躲在床下,以免母亲看到他可怕的身体,他可以趴在墙上自娱自乐。由于VR能够将用户置于一个虚拟身体中,用户可以通过身体的运动来激活这个虚拟身体,卡夫卡的故事非常适合展现VR媒介的可供性。使用者应能够体验到用六条腿和巨大的触角控制身体的感觉,同时明白触角会阻碍自己的运动。他将能够探索整个房间。如果他在镜子前移动,便可从第三人称视角发现自己的新身体。卡夫卡的故事中没有镜子,格雷戈只从第一人称视角看待自己的身体,但这种对原文本的背离强化了用户发现自己新身体的体验。但有一件事是这种装置无法做到的,那就是像文字或电影那样完整地再现原文本的完整情节。如果扮演格雷戈的用户拥有一些能动性,那么系统就不能强迫他像卡夫卡故事中的格雷戈那般行事。《VR变形记》不应被视为对卡夫卡故事的复述,而应被视为一个例证。正如故事书中插图提出了对故事某些方面的视觉解释,但没有捕捉到整体情节一样,卡夫卡故事的VR改编也是如此:它可能会加深已经知道故事的人的体验,但却不能取代原文本(图4)。

图4 VR 项目《VR变形记》中体验者可以发现镜中的“自己”

七、VR作为沉浸体验

VR叙事在我定义的四种沉浸类型中得分如何?基于我所考察的有限语料而言,我对这项技术的评价如下(见表1的最后一行):

游戏沉浸为中等。上述提及的三个项目案例都允许适度的用户能动性,但这种能动性并不影响情节,也不能与全息甲板或标准电脑游戏相提并论。空间沉浸为高。三个项目案例都预示着体验和探索空间的前景。

时间沉浸为低。《希德拉》和《VR变形记》都无法提供跟随时间而发展的情节;而在《小人物的艰难世界》中,则必须将电影重播数次,并改变视角,才能充分了解所发生的事情。

情感沉浸为中等偏高。三个项目案例都通过给参与者一种在特定条件下生活是什么样子的感觉来创造对角色的同理心,尽管前两个案例似乎更多地归因于主题而不是技术。只有在卡夫卡故事的案例中,这种技术才允许参与者认同一个角色。基于此,我在情感沉浸上给出中等偏高的评价。

上述三个案例都很短(大约6分钟)。在商业应用领域,VR叙事需要更长的时间框架。但是用户对此积极参与的兴趣还能保持多久?在以竞争和解决问题为基础的电脑游戏中,玩家们可以一次玩好几个小时,他们通常被实现特定目标的欲望所驱使,而这种动机在上述案例中并没有发挥作用。

一种可能的方式是创造一个可以在短时间内探索的大型世界,就像阅读长篇小说那样。电影《俄罗斯方舟》(Russian Ark,2002)提供了一个类似示例。在一镜到底的连续拍摄中,影片展示了圣彼得堡冬宫的33个房间,聚焦其内部的各种场景,随后转移到另一个房间或另一个场景。比如在舞厅里,人们短暂聚集进行社交互动和风情邂逅,因而是一处验证360度电影技术呈现并行动作能力的绝佳场所。如果360度再现可以被称为VR的话,在VR版本中观众便可以在房间里自由移动,选择跟随谁和听谁的对话。这种自由是否会在原文本《俄罗斯方舟》的基础上有所改进?或者观众是否会很快厌倦它?这完全取决于用户收集到的部分信息是否能够被整合到一个更大、更有意义的整体中。

结论:VR的叙事可能

2017年10月,马克·扎克伯格宣布了“在虚拟现实中获得10亿用户”的目标,这一目标似乎与Oculus Rift头戴式显示器的销量不成比例,后者在2017年夏天的销量仅达到约100万。扎克伯格希望达到的数字,显然不是同我描述那般的叙事应用程序,而是将用户与远方的人,诸如摇滚音乐会和体育赛事等场所联系起来的呈现效果。VR在旅游业中有着巨大的潜力:它可以让人们在足不出户的情况下遍览异域风情,探索名胜古迹。当然,还有情色作品的巨大诱惑。2017年5月,Facebook宣布关闭Oculus story工作室,尽管该工作室制作了两部获奖的360度电影《亲爱的安杰莉卡》(Dear Angelica,2017)和《亨利》(Henry,2015),这对VR叙事的未来而言无疑是个恶兆。

与上述项目所需的技术开销相比,我所讨论的那些叙事案例,难免让人想起“大山临盆,产下老鼠”的典故。难道VR作为娱乐媒介的使命不在于讲故事吗?从广义上讲这一切都取决于我们是否理解故事和叙事,以及这些术语在大众媒体中的使用,或是在狭义上得到叙事学的认可。从叙事学上看,叙事代表着一系列涉及人类或类人角色的事件,遵循矛盾与和解的模式。在此意义上,叙事是一个情节问题。

1996年,莫妮卡·弗卢德尼克(Monika Fludernik) 提出了一个不同的叙事定义,一个她称之为基于经验性之上的认知定义。弗卢德尼克认为,让一件媒介制品成为一个故事的原因在于它给了观众一种体验特定情境时“如其所似”的感觉。我觉得这种观点有点过于宽泛,因为有许多艺术作品即便不讲故事也能捕捉到人类经验,例如音乐、抒情诗和某些类型的绘画。但是,作为经验表征的叙事概念在我所举的案例得到了很好的阐释。所有这些都给用户一种“如其所似”的感觉——在难民营里当难民是什么感觉;和朋友一起无忧无虑地郊游被毫无理由枪击中断是什么感觉;拥有昆虫的身体是什么感觉。然而,经历一个情境或环境并不需要一个基于情节的叙事。VR作为娱乐媒介的能力不在于讲述《哈姆雷特》(Hamlet)或《小红帽》(Little Red Riding Hood)的故事,而在于把我们带到山顶和海底,让我们在月球上飞翔或行走,并赋予我们新的身体。请忘掉讲故事的人:VR开发者更喜欢称他们的项目为“体验”而不是叙事。[17]

我将引用两句话作为结论。第一句出自安东尼·格芬(Anthony Geffen)在YouTube上宣传VR这一“令人惊喜的新媒介”时的TED演讲:

VR作为一种讲故事的媒介有着巨大的潜力……我们拥有技术,但推动这种媒介发展的是故事本身。让讲故事的人来推动这个媒介。这无疑是人类发展的重要一步……讲故事的人应该抓住这个机会,我认为它将是一种非常(令人惊喜的新)媒介。[18]

谁将成为那些推动VR媒介发展的故事讲述者?格芬的意思可能只是通过讲故事“提供内容”——任何类型的内容。或者,如果我们把讲故事当作“提供叙事内容”,那么VR的现状完全可以和早期电影相提并论:当电影最初由卢米埃尔兄弟(Auguste Lumière &Louis Lumière)发明时,它主要用于记录戏剧,电影制作者们花费一段时间后才明白如何在这种新媒介中进行叙事。VR也可能经历同样情形,我们只需要耐心等待。这可能是一种对VR叙事当前成就的谦逊解释。但根据另一种解释,VR独特的可供性并不一定在于擅长讲故事。一位自称“食人族小子”(Cannibal Kid)的评论者回应格芬的演讲道:

我不确定“讲故事”能否在这种媒介中正常运作。对我来说,最令我震惊的VR尝试更多是在于“体验”。这种想法并没有错,因为它的效果确实很好。但我也有点想看看“天哪,我在潜水艇里”或“老兄,我正站在珠穆朗玛峰上”这种狂热背后到底是什么?是因为游戏带有复杂的故事?还是因为新技术让游戏对“非玩家”更具吸引力?这应该会很有趣。[19]

作为一个叙事学家,我真诚地希望第一种观点是正确的,希望故事讲述者有朝一日能把VR变成一种主要的叙事媒介,与文学、电影、漫画和电视并驾齐驱。但我对叙事本质的理解使我更倾向与第二种观点保持一致。

注:本文译自玛丽-劳尔·瑞安的《虚拟现实叙事:一个重生之梦?》(Harrative in Virtual Reality? Anatomy of a Dream Reborn),原文发表于《理论、叙事与媒体杂志》(Facta Ficta Journal of Theory,Narrative & Media),2018 年第2卷第2期,第91至111页。译文因篇幅原因删除了参考文献,请参照原文。

责任编辑:谢 阳


注释

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[1]KenPimentel & Kevin Teixeira,Virtual Reality:Through the New Looking Glass[M].New York:Intel/Windcrest McGraw Hill,1993:11.

[2]Aristotle,trans and intro,Malcolm Heath,Poetics[M].New York:Penguin Books,1996.

[3]Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore:Johns Hopkins University Press,2015.

[4]Ruth Aylett & Sandy Louchard,The Emergent Narrative:Theoretical Investigation[J].Proceedings of the Narrative and Learning Environments Conference NILE04.Edinburgh,Scotland,2004:25.

[5]Steve Ditlea,False Starts Aside,Virtual Reality Finds New Roles[N].New York Times,23 March,1998.

[6]Mel Slater & Maria V. Sanchez-Vives,Enhancing our Lives with Immersive Virtual Reality[J].Frontiers in Robotics and AI ,2016.

[7]Jay David Bolter,Writing Space:The Computer,Hypertext,and the History of Writing[M].Hillsdale,N.J.:Lawrence Erlbaum,1991. George P Landow,Hypertext 2.0:The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,1997.

[8]Meir Sternberg,Telling in Time(II):Chronology,Teleology,Narrativ ity[J].Poetics Today:13(3),1992:463-541.

[9]Lori Emerson,Reading Writing Interfaces:From the Digital to the Bookbound [M].Minneapolis:University of Minnesota Press,2014. Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore:Johns Hopkins University Press,2015.

[10]Ken Pimentel & Kevin Teixeira,Virtual Reality:Through the New Looking Glass[M].New York:Intel/Windcrest McGraw Hill,1993:11.

[11]Joseph Campbell,The Hero with a Thousand Faces[M].in The Completed Works of Joseph Campbell,Vol.17.New York:New York Library,2008.

[12]Vladimir Propp, Morphology of the Folktale[M].trans.Laurence

Scott,Austin:University of Texas Press,2018.

[13]Marie-Laure Ryan,Narrative and the Split Condition of Digital Textuality[A].in:Peter Gendolla,Jörgen Schäfer eds.The Aesthetics of Net Literature:Writing,Reading and Playing in Programmable Media[C].Bielefeld:Transcript/Piscataway,NJ:Transaction Publishers,2007:257-280.

[14]Marie-Laure Ryan,Narrative as Virtual Reality 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore:Johns Hopkins University Press,2015.

[15]Crytek GmbH,The Climb.Crytek.Oculus VR.2016.

[16]Celine Tricart,Virtual Reality Filmmaking.Techniques and Best Practices for VR Filmmakers[M].London: Routledge,2018. 

[17]Andrew Marantz,Studio 360[N].The New Yorker , 2016:88. 

[18]Anthony Geffen,Storytelling in Virtual Reality.2019.

[19]Cannibal Kid,Comment to Anthony Geffen’s TED talk.2019.

本文刊于《北京电影学院学报》2021年第5期“学术论坛”栏目,图片均来自网络,媒体转载请务必注明来源。



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