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唐逸伦 | 共情建构——T的第二学年

AT 中央美院ARCHVOE建筑之声
2024-09-04

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唐逸伦


中央美术学院建筑学院十工作室

毕业作品:共情建构——T的第二学年

指导老师:傅祎、韩涛、韩文强


  1.前言  


“共情建构”是未来教育的一种也许。对于2050,它从教育制度、人际关系、技术与生活、空间组织的方式四个方面出发,做出了一个回应。它是一个故事,也是一场游戏。它关注的是人在空间中的能动性,与这种能动性是如何可以被反馈到个体的人与由人构成的社区中的。


在正文起始之前,让我用这样一段话来概括:也许未来的教育并非对知识的传递与拓展,而是对人的教化;也许劳作与人的心理健康存在一种互助的关系;也许室内的陈设家具与人的内心世界有某种对应关系;也许我们可以通过设置这样一个系统将前三个也许串联在一起——达成一种共情的建构。


(关键词:共情;建构;叙事;劳作)

▲左右滑动浏览



  2.建构之始  


石墙运动


一切的开端来自于我疫情期间的阅读与感受。今年是2020年,从2010年到今天这10年,我们不难发现整个世界的右转。排外、集权、民族情绪的高涨,在这之下,透过疫情这个视窗我看到的是表面多元化的世界里对彼此的的不包容,乃至互相敌对。在这个情绪中我无意中阅读到这样一篇文字:


我们说人,是有别于体制的鲜活的人,是可以通过努力来维护语言、不说谎话、干净坦荡、与人共情的人。我们说人,是没有什么值得表彰的功绩却值得尊重的普通人,他们不是抽象的人,而是具体的人,是没有边界的人,无论身在何方、是何民族,跟我们一样的人。我们说人,因为相信人是现代文明的重要基础,每一代人都有自救的努力和途径,是因为希望不从别处来,而正从人身上来。


—— 瘟疫、语言和具体的人:与历史学家罗新的聊天,

《剩余价值051》(文字整理版),2020


这篇文字很长,我抽取了其中最打动我的话,这句话让我意识到我看到的这种不包容的问题,或许是在于彼此之间并没将对方当做立体的人看待。这给我提供了一个出发点。这之后我又注意到邱志杰先生的这篇文章:


“有时候我们也开玩笑地说,现在的年轻人心理问题多,是因为流汗太少,体力劳动太少。每天修修地球搬搬砖头,在操场上跑几圈,其实一粘床都不想洗澡就睡了,哪会失眠哪会抑郁?我们开玩笑说汗水是可以排毒的,事实上,我也经常交代学生要多做流汗的事情。表面上看,那是因为我相信体力劳动和手工劳动中本身蕴含着愈疗的力量。但我想更重要的,是要教给年轻人一种意识,那就是代价。代价意味着很多东西都是要通过劳动才能获得的……‘仁’是两个人,也就是人际关系。我把它翻译成inter-individuals。或者叫做“个体间性”。同时,“仁”还有另一个意思,那就是对痛苦的感受力。……‘仁’就是对他人的痛苦的感受力现代人这么玻璃心,并不是对痛苦过于敏感,其实是对他人的付出毫无知觉。没有高于生命的东西来牵挂,归根到底其实是自恋,……为了健康,人们需要的,甚至都不是心理医生的开导,朋友的安慰和倾听,而是用劳动换来的生存,是对于世界的真实的认识,是理性。要把绝望受伤失败当作理所当然之事,生存是每天和毁灭的力量作斗争的暂时的小小的胜利,暂时维持这个存在,不断地迎接终极的失败。这种认知只有经由游戏体验和艺术经验来反复的经历,才有机会深深地植入人的心灵,成为一种前提……个人的痛苦唯一有价值的地方,是它唤醒了我们对他人的痛苦的感受力,也就是将心比心的能力。有能力将心比心,有能力感同身受。我们才有能力将暴虐的命运的重压累积成冲破旧世界的岩浆。”


————邱志杰, 《跋:仁与义·一个教师的独白》


这篇文章中对劳作与个人共情能力的关系的阐述给了我一个支点,他让我迅速的联想起之前看到的许多理论,让我隐约觉得这之中或许可以以室内的手段进入,于是我定下来要做这么一个表达。并开始整理我之前了解到的材料。


川本史织《堕落部屋》2013


首先是现象,在当代社会中,由物品堆积带来的对个人空间的改变,某种程度上是一种个人内心世界透过这些物件空间中符号化的呈现。


这启示着2050的人际关系——内向化、自我化、过渡关心个人而忽视对他者的感受会成为未来年轻人的普遍状态,但与此相对的,年轻人也会有旺盛的表达欲,这种表达欲会借由室内的家具与陈设以符号化的形式渗透出来。


google眼镜


AR系统为核心的pokemonGO


其次我们需要看到技术,我的判断是,以google眼镜为首的穿戴式屏幕,结合越发成熟的AR系统,会带来一种全新的媒介体验,一个滤镜下的世界。而这个世界在幻想作品中已经有可视化的呈现——


《王牌特工(Kingsman)》


可以看到王牌特工中的远程会议,google眼镜与ar系统的搭配使用是如何实现人与人间的远程互动与家具的屏幕化的。


Production I.G《心理测量者(Psycho-Pass)》


而psychopass中的桥段则更为夸张,在ai管家的帮助下,人可以瞬时实现对整个室内视觉母题的改变。



NO STOP CITY .ARCHIZOOM


最后一点,来自archizoom在no stop city中描写的家具与城市的关系,消解的建筑被家具替代,游牧的生活与自组织的社区。纯粹家具的世界,这一命题给予我逻辑中的最后一环。


我们看到具象的个人物品对人内心世界的外化,这些物品依附于个人空间的家具而存在,GOOGLE眼镜与AR系统的搭配让这个外化的过程可以被更加的夸张化与自由化;archizoom的家具城市给予的空间组织的启示。我的核心概念便随之蹦出——


 

家具、游戏、社区、教育


我要建立一个以家具为核心的游戏,通过这个游戏来达到对参与这个游戏的人共情能力的培养。经由游戏体验和艺术经验的反复经历,换起对他者的感知能力,这便是所谓的共情建构了。

现在我们已经得到一个形式上的母题——游戏性的系统。接下来就让我们去看看这个游戏具体如何操作的。


 

  2.共情建构  


这个游戏的核心机制来自于我设计的一个机制——双周轮换。


      

在校学习中,将按工位周与交互周交替进行。即一周工位制、一周社区制。工位制期间学生可以进行自己的个人设计;社区制期间则是强制的小组工作。学期末(第二学期结束)学生总共提交两类作业:个人作业与小组作业。最后成绩由50%个人成绩+50%小组成绩构成。


工位周期间,学生利用分配的家具搭建自己的工位,并借助ar达成装饰。



而在交互周期间,学院内置的机械系统会强制拆散每个人的工位,让家具随意摆放,并强制打开所有家具的ar系统。在这个双周系统下,自然会带来许多的困难。



没有及时贴上id码带来的丢东西。


 

因为要使用特定的区域带来的交流与协商。

 


系统分配到使用者上的一些维护与保养的工作。


但同时也有相应的激励机制,学生可以借助ar系统对自己的工位进行最大程度的diy。在功能上,则可以借助实际的功能插件。在一楼的交易区中可以交易想要的家具款式与功能插件。


 

而交易的货币则是由绩点兑换而来,绩点则是按个人与小组成绩五五开计算的。


 

另一方面,货币的另一个来源是交互周期间的互赞,每个人都可以对别人家具上承载的视觉ip或是特殊的功能点赞,点赞数转换为货币回馈到家具拥有者身上。从而激励拥有者购买更多的插件或者跟新自己的视觉系统。


 

可以看到,每个学生都作为建构者之一参与到这个系统中,同时,系统也反哺所有的建构者,并激励他们不断的参与其中。那么,奖惩之外,还有游戏的两个目标。一个是隐性,但是是真实的,一个是显性,但是是虚幻的。


前者即这个游戏的最终目的,让一个不关心他人的人变成一个关心他人的人。

而后者则如同一个麦格芬,激励这个不关心他人的人在达成转变前能一直不断的参与到其中。这个后者的设置,就是工位保留权——一个让自己的工位不受交互周影响的权利。



我们现在可以进入这个系统中去看看教育如何发生,空间如何组织。

由于双周制的存在,授课方式也是双周轮换的。工位周期间,每个学生在自己的工位借助vr完成完全线上的学习。


 

交互周期间则比较有趣,老师会将自己的授课内容公布到学院的线上社区,学生在线上社区报名。


-2楼到3楼被我设计为一个货架为核心而存在的区域,中部的中庭上悬浮着巨大的屏幕,一方面展示学院的重要活动,一方面也展示当季的家具信息。另外,这个区域也作为整个学院唯一的一个大型集会区域而存在。


报名时间结束后,所有学生商量出上课地点,并整理出课堂区域。再把地点反馈给老师。

 


在日常生活中,工位周期间每个人会根据自己的个人习惯在自己的工位购入相应的功能模组。

 


而在交互周期间,这些集成的功能则被系统性的随机打散。但是学生会在短暂的混乱后,根据每个家具功能的不同,整理出许多带有特定功能的区域。比如水吧、餐吧、工坊、运动区域、传统阅读的区域、彩印的区域、3d打印的区域等等。


水吧、餐吧


餐吧闲聊


工坊


羽毛球区与储物区


▲左右滑动浏览运动区域与传统阅读区域


彩印区

 

3D打印区


最后,我想大家也都有个疑问,这个共情的转变是如何发生的。事实上,我在建构这个游戏时也创建了一条故事线:

 


故事讲述完成第一学年的线上学习后,主人公t来到学院展开第二年的学习。从被陌生的环境震撼,到尝试融入他,到再度被震撼,其中经历了几个挫折事件、找到关键事件、受到最大挫败、偶遇转折事件、以及最后的完全适应环境。从一个自我的人,经过学院系统的磨砺,变成一个能够感知他人的人。(完整故事线可点击文末二维码扫码观看

 

让我们聚焦于转折事件这一片段:主人公不小心被搬运柜子的同学撞到,无意中发现柜子上有着他不知道的关于他组员的信息。这让他了解到人的复杂性,并通过搜寻更多的家具去验证。以此为契机,他达成了共情的建构。



我们可以看到,上述的桥段中有两个巧合。第一个是主人公不小心被搬柜子的同学撞到,第二个则是这个柜子恰好是他的组员的。但这两个偶然都是系统中的必然,正因为整个系统中所有的家具都没有助力系统,由人力搬运才会产生各种偶然事件。也正是因为每个家具上都携带着拥有者的信息,主人公才能察觉到组员不为她所知的一面。

 于是我们便可以给出整个共情建构的核心逻辑——


我建立了一个特殊的家具系统——通过这套特殊的系统建立两条线索——

 


一条是劳作,由劳动会带来治愈人心的力量,并带来大量的交流契机;

 


一条是家具携带个人信息且被强制打散。由家具与ar系统达成个人的内心世界的外化与符号化,并穿插在社区中。

 


劳作带来的是游戏体验,而穿插的个人符号则是艺术体验,这两个体验的反复经历,让使用者在之中去建立对人不是单纯的人,而是复杂的人的认知,完成共情的建构。


 

最后我们回顾一下,我设立一套复杂的规则。


我在这里选择了一正一反两个设计。反是自动化,在游戏内部,即学院内部我们需要创作一个充满劳动体验的环境,为此我将外部的环境设计成一个高度依赖自动化的状态,当然这本身也是现在世界的趋势,即越来越多的自动化设备走入人们的生活,走进家庭的方方面面。正则是媒介的延展,不光是家具,或许整个建筑衍生到城市也被媒介包裹+——即媒体世界。

它们让整个7号楼成为一个带有规训功能的游戏场。通过它,让所有参与其中的人从一个不在乎他人的他人的变为可以与他人共情的人。这就是共情的建构了。



  3.写在后面  


这次疫情的原因,毕设采用了一种特殊的展览方式。我也是以此为契机,选择了一种不同与大学五年其他所有作品的表达方式。最终输出的,是这五年来自己对空间与人的关系的理解、对人的理解、对社会的理解。诚然,这些理解或许都很浅薄,但作为大学本科阶段的收关作品,我想做出这样的一种表达。实际上,尽管《共情建构这个的概念与设定的架构于2050,但它的原型是来自于我高中时期教育空间的回忆。我想这是我为数不长的人生中,应试教育给我留下的印记。我从中找到自己的原生体验,并以自己的方式表达出来,尽管并不完美,但是我很开心。


课间时,在一个相对嘈杂的环境中,学生的学习与交流状态——既有专注于自己的,也有两三成群的小组,也有和老师交流的小圆桌。


学生可以通过摆放家具完成对整个空间功能性质的转换


最近整个世界,无论东西,无论线上还是线下,都有着让人窒息的氛围。作为学习室内设计学生,我也常常因为专业的限制对而感到无奈。但是我认为这并不代表着我们不可以发出自己的声音。如果建筑师这个身份仍然带有知识分子的属性,我想叙事建筑这样一种表达方式就仍然有存在的意义。这里,也是提醒我自己不要忘记观察社会,也不忘正视自己。


最后,感谢10工作室傅祎、韩涛、韩文强三位老师对我的帮助。感谢工作室内的小伙伴之间的互相鼓励。也感谢我的父母默默支持着我,尽管他们不是很懂我在做什么。以及最感谢小郭同学整个毕设期间对我的督促和批评,让生性懒惰的我能交上一份相对完整的答卷。

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